Conheça os piores controles de videogame da história

Adriano Camargo
Adriano Camargo

Desde os primórdios dos videogames, controles mal projetados têm sido um pesadelo para os jogadores. Enquanto os melhores controles passam despercebidos, permitindo imersão total e o máximo de aproveitamento dos consoles, alguns designs foram tão ruins que estragaram diversas experiências de jogo.

Com isso, relembramos aqui alguns dos piores controles já criados, e como eles marcaram a história — para o pior.

Controle do Atari 5200

Atari 5200 controle
Controle do Atari 5200 (Imagem: Reprodução/YouTube)

Lançado em 1982, é frequentemente citado como um dos piores da história. Com um design que lembra um controle remoto de TV com uma alavanca rígida, ele era desconfortável e pouco responsivo. Seu layout impossibilitava o uso simultâneo da alavanca e dos botões, frustrando até os jogadores mais experientes - e pacientes.

Controle do Atari Jaguar

Não satisfeito com os problemas do antecessor, o Atari Jaguar Pro Controller, lançado em 1993, tentou inovar com um teclado numérico, mas o resultado foi desastroso. Seu design era impraticável, com botões difíceis de pressionar e uma ergonomia que desafiava a anatomia humana.

Controle Atari Jaguar
Atari Jaguar e seu controle (Imagem: Reprodução/YouTube)

O controle foi um dos fatores que contribuíram para o fracasso do console, que vendeu apenas 250 mil unidades.

Nintendo Power Glove

Outro fracasso memorável foi o Power Glove, do NES. Lançado em 1989, ele prometia controle por movimentos, décadas antes do Wii. No entanto, a tecnologia da época não era capaz de entregar precisão. Os jogadores precisavam digitar códigos longos para cada jogo, e os comandos raramente funcionavam. Apesar de icônico, o acessório foi um desastre comercial.

NES PG fundo branco
Luva era "cool", mas não muito prática (Imagem: Reprodução/YouTube)

Konami LaserScope

Lançado em 1990, o Konami LaserScope foi uma tentativa ousada da Konami de inovar nos controles para o NES. O dispositivo, que se assemelhava a um headset, prometia revolucionar a experiência de jogos que utilizavam o NES Zapper, como Duck Hunt e Hogan's Alley. No entanto, o conceito ambicioso não deu certo.

Ele funcionava detectando ruídos através de um microfone, disparando automaticamente ao captar sons altos. O problema era que o dispositivo frequentemente confundia qualquer barulho — como vozes ou sons ambientais — com comandos de disparo, resultando em uma experiência frustrante e muito imprecisa.

Konami LaserScope
LaserScope para o NES (Imagem: Reprodução/YouTube)

Além disso, o design pouco prático, que exigia que o jogador usasse o dispositivo na cabeça como um fone, não agradou ao público. A novidade rapidamente se tornou um objeto de curiosidade, mas não conseguiu conquistar os jogadores. Além disso, o alto preço e a falta de jogos exclusivos que justificassem seu uso também contribuíram para o fracasso comercial.

SEGA Activator

O SEGA Activator, de 1993, prometia controle por movimentos corporais, mas falhou miseravelmente. O dispositivo em forma de octógono exigia que os jogadores memorizassem combinações de sensores para realizar ações simples. Sua precisão era tão baixa que a maioria dos movimentos não era reconhecida, tornando o acessório inútil.

SEGA Activator 2
SEGA Activator (Imagem: Reprodução/YouTube)

Saturn 3D Control Pad

Lançado em 1996, o Saturn 3D Control Pad foi uma tentativa da SEGA de capitalizar o sucesso dos jogos de luta no SEGA Saturn, como Virtua Fighter e Street Fighter Alpha, mas que fracassou. O controle trazia um direcional analógico, tornando-se o primeiro a oferecer essa funcionalidade entre as grandes fabricantes, um mês antes do Nintendo 64.

O joystick foi projetado para replicar a experiência dos fliperamas, com botões dispostos em estilo arcade. Porém, seu tamanho exagerado tornou-o muito desconfortável para longas sessões de jogo. Além disso, a falta de divulgação adequada fez com que o acessório fosse pouco conhecido fora do Japão, limitando seu alcance no mercado global.

Saturn 3D controller
Controle redondo da SEGA (Imagem: Reprodução/YouTube)

No entanto, o design ambicioso não foi suficiente para garantir seu sucesso, sendo o timming um dos principais motivos. O lançamento ocorreu em um momento em que o SEGA Saturn já enfrentava dificuldades para competir com o PlayStation e o Nintendo 64.

Curiosamente, o Saturn 3D Control Pad é hoje um item de colecionador, lembrado como uma tentativa ousada, mas mal executada, de inovar.

Controle do Dreamcast

Dreamcast controle
Dreamcast e seu controle (Imagem: Reprodução/YouTube)

O controle do Dreamcast, lançado em 1999, é outro exemplo clássico de design falho. Apesar de parecer padrão para a época, com direcional, alavanca analógica e botões, o cabo saindo da parte inferior tornava o manuseio muito desconfortável. Seu design pesado e a ergonomia ruim contribuíram para a má recepção do console, que foi descontinuado em 2001.

Skateboard controller

O skateboard controller do clássico jogo Tony Hawk: RIDE, lançado em 2009, foi um risco à segurança dos jogadores. O acessório exigia movimentos reais de skate, como inclinar e levantar o skate, o que frequentemente resultava em quedas. O controle foi um fracasso comercial, contribuindo para inúmeras críticas negativas ao jogo.

Skateboard controller
Controle-prancha não era fácil de usar (Imagem: Reprodução/YouTube)

Slime controle do Nintendo Switch

Lançado em 2021, o controle em formato de Slime para Nintendo Switch foi uma iniciativa da Square Enix para celebrar a franquia Dragon Quest. O acessório vinha com um suporte de papelão para o console, mas não conseguiu replicar o sucesso de edições anteriores.

Slime controle switch
Controle em forma de gota não fez o sucesso esperado (Imagem: Reprodução/YouTube)

No entanto, o design fofo e a conexão com uma das séries de RPG mais amadas do Japão não foram suficientes para garantir o sucesso do controle no Switch.

Um dos principais motivos para a recepção fraca foi a funcionalidade limitada. O controle Slime, apesar de visualmente atraente, não oferecia vantagens práticas em relação aos Joy-Cons ou ao Pro Controller da Nintendo. Além disso, o desconforto ao usar e o preço elevado para um item essencialmente decorativo desanimou muitos jogadores.

Hoje, o controle Slime (dica do leitor Felipe Farias Ferreira - valeu Felipe!) é visto como um item de colecionador, apreciado mais por sua estética única do que por sua utilidade.

Menção Honrosa - Chainsaw Controller

No mundo dos controles temáticos, o Chainsaw Controller de Resident Evil 4 se destaca como um dos mais absurdos. Lançado em 2005 para GameCube e PS2, ele tinha o formato de uma motosserra, mas era praticamente inutilizável. Além de feio, seu design volumoso e a disposição dos botões tornavam o controle mais uma peça de colecionador do que uma ferramenta funcional.

motoserra controle RE4
Um controle mais "violento" (Imagem: Reprodução/YouTube)

Enfim, esses controles são lembrados não apenas por seus designs falhos, mas também por como eles impactaram a indústria.

Enquanto alguns serviram como lições para fabricantes, outros permanecem como curiosidades históricas — e alertas sobre o que não fazer no design de videogames.

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Adriano Camargo
Adriano Camargo
Jornalista especializado em tecnologia há cerca de 20 anos, escreve textos, matérias, artigos, colunas e reviews e tem experiência na cobertura de alguns dos maiores eventos de tech do mundo, como BGS, CES, Computex, E3 e IFA.
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