Desde os primórdios dos videogames, controles mal projetados têm sido um pesadelo para os jogadores. Enquanto os melhores controles passam despercebidos, permitindo imersão total e o máximo de aproveitamento dos consoles, alguns designs foram tão ruins que estragaram diversas experiências de jogo.
Com isso, relembramos aqui alguns dos piores controles já criados, e como eles marcaram a história — para o pior.
Controle do Atari 5200

Lançado em 1982, é frequentemente citado como um dos piores da história. Com um design que lembra um controle remoto de TV com uma alavanca rígida, ele era desconfortável e pouco responsivo. Seu layout impossibilitava o uso simultâneo da alavanca e dos botões, frustrando até os jogadores mais experientes - e pacientes.
Controle do Atari Jaguar
Não satisfeito com os problemas do antecessor, o Atari Jaguar Pro Controller, lançado em 1993, tentou inovar com um teclado numérico, mas o resultado foi desastroso. Seu design era impraticável, com botões difíceis de pressionar e uma ergonomia que desafiava a anatomia humana.

O controle foi um dos fatores que contribuíram para o fracasso do console, que vendeu apenas 250 mil unidades.
Nintendo Power Glove
Outro fracasso memorável foi o Power Glove, do NES. Lançado em 1989, ele prometia controle por movimentos, décadas antes do Wii. No entanto, a tecnologia da época não era capaz de entregar precisão. Os jogadores precisavam digitar códigos longos para cada jogo, e os comandos raramente funcionavam. Apesar de icônico, o acessório foi um desastre comercial.

Konami LaserScope
Lançado em 1990, o Konami LaserScope foi uma tentativa ousada da Konami de inovar nos controles para o NES. O dispositivo, que se assemelhava a um headset, prometia revolucionar a experiência de jogos que utilizavam o NES Zapper, como Duck Hunt e Hogan's Alley. No entanto, o conceito ambicioso não deu certo.
Ele funcionava detectando ruídos através de um microfone, disparando automaticamente ao captar sons altos. O problema era que o dispositivo frequentemente confundia qualquer barulho — como vozes ou sons ambientais — com comandos de disparo, resultando em uma experiência frustrante e muito imprecisa.

Além disso, o design pouco prático, que exigia que o jogador usasse o dispositivo na cabeça como um fone, não agradou ao público. A novidade rapidamente se tornou um objeto de curiosidade, mas não conseguiu conquistar os jogadores. Além disso, o alto preço e a falta de jogos exclusivos que justificassem seu uso também contribuíram para o fracasso comercial.
SEGA Activator
O SEGA Activator, de 1993, prometia controle por movimentos corporais, mas falhou miseravelmente. O dispositivo em forma de octógono exigia que os jogadores memorizassem combinações de sensores para realizar ações simples. Sua precisão era tão baixa que a maioria dos movimentos não era reconhecida, tornando o acessório inútil.

Saturn 3D Control Pad
Lançado em 1996, o Saturn 3D Control Pad foi uma tentativa da SEGA de capitalizar o sucesso dos jogos de luta no SEGA Saturn, como Virtua Fighter e Street Fighter Alpha, mas que fracassou. O controle trazia um direcional analógico, tornando-se o primeiro a oferecer essa funcionalidade entre as grandes fabricantes, um mês antes do Nintendo 64.
O joystick foi projetado para replicar a experiência dos fliperamas, com botões dispostos em estilo arcade. Porém, seu tamanho exagerado tornou-o muito desconfortável para longas sessões de jogo. Além disso, a falta de divulgação adequada fez com que o acessório fosse pouco conhecido fora do Japão, limitando seu alcance no mercado global.

No entanto, o design ambicioso não foi suficiente para garantir seu sucesso, sendo o timming um dos principais motivos. O lançamento ocorreu em um momento em que o SEGA Saturn já enfrentava dificuldades para competir com o PlayStation e o Nintendo 64.
Curiosamente, o Saturn 3D Control Pad é hoje um item de colecionador, lembrado como uma tentativa ousada, mas mal executada, de inovar.
Controle do Dreamcast

O controle do Dreamcast, lançado em 1999, é outro exemplo clássico de design falho. Apesar de parecer padrão para a época, com direcional, alavanca analógica e botões, o cabo saindo da parte inferior tornava o manuseio muito desconfortável. Seu design pesado e a ergonomia ruim contribuíram para a má recepção do console, que foi descontinuado em 2001.
Skateboard controller
O skateboard controller do clássico jogo Tony Hawk: RIDE, lançado em 2009, foi um risco à segurança dos jogadores. O acessório exigia movimentos reais de skate, como inclinar e levantar o skate, o que frequentemente resultava em quedas. O controle foi um fracasso comercial, contribuindo para inúmeras críticas negativas ao jogo.

Slime controle do Nintendo Switch
Lançado em 2021, o controle em formato de Slime para Nintendo Switch foi uma iniciativa da Square Enix para celebrar a franquia Dragon Quest. O acessório vinha com um suporte de papelão para o console, mas não conseguiu replicar o sucesso de edições anteriores.

No entanto, o design fofo e a conexão com uma das séries de RPG mais amadas do Japão não foram suficientes para garantir o sucesso do controle no Switch.
Um dos principais motivos para a recepção fraca foi a funcionalidade limitada. O controle Slime, apesar de visualmente atraente, não oferecia vantagens práticas em relação aos Joy-Cons ou ao Pro Controller da Nintendo. Além disso, o desconforto ao usar e o preço elevado para um item essencialmente decorativo desanimou muitos jogadores.
Hoje, o controle Slime (dica do leitor Felipe Farias Ferreira - valeu Felipe!) é visto como um item de colecionador, apreciado mais por sua estética única do que por sua utilidade.
Menção Honrosa - Chainsaw Controller
No mundo dos controles temáticos, o Chainsaw Controller de Resident Evil 4 se destaca como um dos mais absurdos. Lançado em 2005 para GameCube e PS2, ele tinha o formato de uma motosserra, mas era praticamente inutilizável. Além de feio, seu design volumoso e a disposição dos botões tornavam o controle mais uma peça de colecionador do que uma ferramenta funcional.

Enfim, esses controles são lembrados não apenas por seus designs falhos, mas também por como eles impactaram a indústria.
Enquanto alguns serviram como lições para fabricantes, outros permanecem como curiosidades históricas — e alertas sobre o que não fazer no design de videogames.
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